Заказать услугу
Главная » Блог » IT » Пять основных тенденций цифрового мира

Пять основных тенденций цифрового мира

14 марта 2016
Пять основных тенденций цифрового мира  

1. Цифровая роскошь

 

Мы привыкли, что предметы роскоши слабо представлены онлайн – 40% премиум-брендов не продают свои товары через Интернет вовсе. Они боятся потерять контроль, поставить под угрозу свой имидж и сделать цены прозрачными. Однако успех YOOX Group, итальянского ритейлера марочной одежды, выставившего свою новую коллекцию в Интернете, доказывает: возможности для продажи предметов роскоши онлайн огромны. В 2014 г. компания заработала 524 млн евро, обслужив 1,8 млн покупателей из более чем 100 стран мира. Другие игроки этого рынка наверняка заметили успех YOOX.

 

2. Растет роль директоров по цифровым технологиям

 

Компания LMVH – ещё один пример того, как роскошь выходит в Интернет. Примечательно, что недавно у этого торгового дома появился свой первый директор по цифровым технологиям (CDO). К концу текущего года аналогичная должность появится в штате каждой четвертой компании. Для сравнения: в 2011 г. во всем мире было всего 75 таких директоров.

По оценке исследовательской компании Gartner, через 5 лет большей частью ИТ-бюджета будут распоряжаться отделы маркетинга, а не директора по информационным технологиям (CIO). Технологии и маркетинг будут тесно связаны, а директора по цифровым технологиям будут выполнять роль "мостика" между этими отделами компаний. В отличие от CIO, их будет волновать не оборудование, а данные – как их производят, где собирают, как используют. Именно умение находить все точки взаимодействия внутри компании даст CDO возможность видеть полную картину глазами клиента.

 

3. Новые платежные системы меняют наши привычки

 

"Биткойн", Google Кошелек и Samsung Pay (с помощью последнего в Южной Корее уже переведено более 30 млн долларов) – вот лишь некоторые из успешных примеров. Развитие новых платежных систем – ключевая тенденция, за которой нужно следить маркетологам. Пока эти системы несовершенны, как автомобили на заре ХХ века. Но революция не за горами. И потребители примут ее очень быстро – они ждут ее уже сейчас.

 

4. Краудфандинг: не только для стартапов

 

Множество крупных компаний прибегают к краудфандинговым платформам, чтобы бесплатно проводить исследования, разрабатывать продукты, анализировать маркетинговые данные и рекламировать свои товары. Краудфандинг уже давно перестал быть привилегией стартапов. Есть компании, десятилетиями использующие этот подход, например для оценки заинтересованности потребителей в их продукции.

 

5. Виртуальная реальность становится реальностью потребителей

 

Стартап Oculus, разработавший гарнитуру виртуальной реальности, добился небывалого успеха. После выхода на Kickstarter в 2012 г. видео о компании на YouTube просмотрели более 560 тысяч раз. Примерно 10 тысяч человек вложили в нее в сумме 2,5 млн долларов – почти в 10 раз больше заявленной цели.

Но это не единственная причина, по которой стоит пристально следить за Oculus, – любой маркетолог должен знать о новинках виртуальной реальности. Google Cardboard или гарнитура HTC Vive – всего лишь пара примеров таких устройств. И речь не только об играх. С их помощью пользователи уже очень скоро смогут делать покупки в виртуальных торговых центрах, посещать галереи, концерты и кинотеатры. Возможности, открывающиеся перед маркетологами в виртуальной реальности, просто невероятны.

 

Автор: Катя Ревенёва